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Interview mit Jan Böhme – Pirate’s Life

Jan Böhme ist einer der Entwickler des Spiels “Pirate’s Life “, das seit 11. Jänner 2015 bei Steam Greelight präsent ist. Ich habe mich mit Jan bereits im Vorfeld unterhalten und er hat mir meine Fragen sehr detailliert beantwortet:

tom.io: Erzähl ein bisschen was zur Entstehungsgeschichte. Du hattest schon erwähnt, dass es sich um ein studentisches Projekt handelt. Wenn da aber ein so umfangreiches Spiel raus kommt, bin ich sicher, dass Du uns auch eine interessante Hintergrundgeschichte erzählen kannst!

Jan: An der Games Academy gehört es zur Ausbildung dazu, dass jeder Student pro Semester ein praktisches Projekt abliefern muss. Der Grund ist, dass man dadurch auch praktische Erfahrungen in der Spiele Entwicklung bekommt, versteht wie die Arbeit der verschiedenen Teammitglieder später zu einem Gesamtwerk zusammen kommt und einen kleinen Geschmack davon bekommt wie es ist später in einem Team zu arbeiten.

Das ganze läuft so, dass jeder der möchte einen Vorschlag pitchen (Anmerkung tom.io: das Konzept präsentieren) kann. Die Projektleitung der Games Academy trifft dann eine Vorauswahl und alle Projekte die dort akzeptiert werden stehen dann zur Verfügung, damit sich andere Studenten einschreiben können wenn sie Bock auf das Spiel haben.

Das Konzept von Pirate’s Life wurde von mir vorgeschlagen, wo es auch schon die erste Hürde gab. Normalerweise laufen die meisten Projekte eher so vor sich hin und am Ende sind sie teilweise nicht einmal wirklich spielbar oder man kann sie nur 10-15 Minuten spielen weil nicht mehr Inhalt da ist. Meistens liegt das daran, dass entweder Leute in den Teams sind die dazu “gezwungen” werden ein Projekt zu machen, aber sich eigentlich lieber auf das Lernen von theoretischen Skills oder Spezialisierungen konzentrieren wollen. Die liefern dann ihre Aufgaben entweder gar nicht ab oder stecken nur das Minimum an Arbeit rein. Andererseits kommen auch viele Studenten direkt nach der Schule zur Games Academy und haben keinerlei Erfahrung darin wie es ist wirklich zu arbeiten und sind der Meinung, dass ein bis zwei Stunden pro Woche am Projekt zu arbeiten völlig ausreichend sind. Das führt auch oft zu Spannungen in den Teams und wenn dann die Projektleitung oder der Team Lead nicht erfahren genug sind zerbrechen die Teams an Streit.

Aufgrund dieser Vorerfahrung ist die Games Academy Jury sehr skeptisch was anspruchsvolle und komplexere Designs angeht. Ich musste da also erst einmal viel Überzeugungsarbeit leisten, damit Pirate’s Life überhaupt durch die erste Auswahl kam. Mir war es wichtig zu beweisen, dass es möglich ist in drei Monaten ein Spiel auf die Beine zu stellen, welches man auch mal länger als ein paar Minuten spielen kann wenn man genug Arbeitszeit hineinsteckt. Zum Glück hatte ich bereits viel Erfahrung aus der Arbeitswelt (8 Jahre als Entwickler und Software Architekt) und konnte die Probleme die sonst in den Teams oft auftreten erkennen und so gut wie es geht eindämmen. Dadurch kamen wir auf eine überdurchschnittliche Entwicklungszeit von ca. 1700 Arbeitsstunden in drei Monaten. Der normale Arbeitsaufwand für ein Games Academy Projekt liegt irgendwo im Bereich von 200 – 500 Arbeitsstunden. Außerdem hatte ich viel Unterstützung von unserem Team Lead Christian Zollinger und unserem Programmierer André Moos. Gerade die beiden waren mit vollem Eifer dabei und André hat bereits in den ersten paar Wochen mehr Arbeit geleistet als die meisten Studenten in ihrer gesamten Projektzeit.

Eine schöne Geschichte kann ich auch noch zur finalen Präsentation erzählen. Nach Ablauf der Projektphase, wenn das Projekt den Goldmaster Staus erreicht hat, muss es vorgestellt werden und es werden die Punktzahlen darauf vergeben. An der Games Academy in Frankfurt ist es so, dass neben der offiziellen Projekt Jury auch Gäste aus der Industrie und Presse eingeladen werden. Unter anderem hatten wir zwei Mitarbeiter von Ubisoft Blue Byte da. Einer davon arbeitet an Siedler 8 und einer an den Anno Titeln mit. Für mich war das natürlich eine große Chance, da Pirate’s Life exakt in das Portfolio von Blue Byte passt. Entsprechend nervös war ich auch, aber als wir mit der ersten Powerpoint Präsentation durch waren und das Spiel starteten um den Game Loop zu präsentieren, saß der Producer von Siedler 8 erstmal mit offenen Mund da. Anscheinend hatte er bei uns auch nur mit einem Projekt gerechnet, das auf den ersten Blick gut aussieht, aber nicht wirklich spielbar ist. Danach war die Nervosität weg 🙂

Er war es auch, der nach der Präsentation zu mir kam, uns für die außergewöhnliche Arbeit gratuliert und uns empfohlen hat zu versuchen das Spiel über Greenlight zu vertreiben.
Erhalten haben wir dann auch die perfekte Punktzahl von 100%. In der Geschichte der Games Academy hat es bisher noch kein Projekt geschafft dies zu erreichen.

tom.io: Du hast Deine Vorerfahrung erwähnt und die Probleme, die sonst mit Teams auftreten können, vor allem bei einem Projekt im Umfang von 1700 Stunden – das klingt nach einer Menge Arbeit, vor allem was die Koordination des Teams angeht. Erzähle doch was übers Team!

Jan: Das Team besteht aus insgesamt sieben Studenten der Games Academy und gegen Ende der Entwicklungsphase stieß dann noch ein achter dazu, dessen Team sich aufgelöst hatte.

Wir hatten insgesamt fünf Studenten aus dem Bereich Game Art & Animation, die sich darum gekümmert haben die Modelle für die Gebäude, Personen, Schiffe, Insel, etc. zu erstellen und sie so vorzubereiten, dass die Programmierer sie integrieren konnten.

Zwei der Studenten kamen aus dem Bereich Game Programming. Der oben erwähnte André Moos hat sich um die Gameplay Programmierung gekümmert und den kompletten Kern und die Logiken des Spiels umgesetzt, er hat mir auch immer viel Input und gute Vorschläge für das Game Design gemacht. Sein Kollege hat sich mehr um optische Angelegenheiten. Z.B. um die Shader für Wolken und Bewegung der Bäume oder die Raucheffekte der Häuser gekümmert.

Außerdem noch mich als Game Designer und Projektmanager. Ich habe z.B. den Techtree und die Warenkreisläufe entworfen, festgelegt wie lange Produktionszeiten sind und im Projektmanagement immer geschaut, dass alle Aufgaben pünktlich und so wie gefordert abgeschlossen wurden.

tom.io: Das Spiel ist schon sehr umfangreich und durchaus als fertig anzusehen. Darum wollt ihr ja auch auf Greenlight. Angenommen, das klappt, was kommt dann? Habt ihr z.B. Updates geplant?

Jan: Da wir kein fest gegründetes Studio sind, sondern nur ein Zusammenschluss aus Privatpersonen von denen manche noch ihr Studium weiterführen müssen und manche in ihre neuen Jobs einsteigen, wird leider nicht allzu viel Zeit bleiben weiterhin an Pirate’s Life arbeiten zu können. Wir hatten zu Beginn des Projekts überlegt zwei weitere Features einzubauen, die aber aus Zeitgründen gestrichen werden mussten. Aktive Seeschlachten, die der Spieler selber steuert und eine unterirdische Ebene der Insel auf dem der Spieler á la Dungeon Keeper Gänge zieht und dort die illegalen Betriebe und Waren untergebracht werden. Allerdings sind beide Features schon fast eigene in sich geschlossene Spiele was den Aufwand an Balancing und Testing angeht. Deshalb haben sie es nicht in die Release Version geschafft. Ich würde sie gerne noch im Spiel sehen, aber ich gehe im Moment nicht davon aus, dass wir noch eine Art “Addon” für Pirate’s Life entwickeln können, da uns die Zeit dafür fehlt.

Die Version wird daher so wie sie im Moment ist auf Steam sein und es werden wahrscheinlich keine weiteren Features mehr dazukommen. Falls noch Bugs auftreten sollten die wir bisher nicht gefunden haben (und wir haben schon viele gefunden und behoben 🙂 ), dann werden die aber selbstverständlich noch mit Patches behoben.

tom.io: Wird es eine Demoversion geben?

Jan: Aktuell haben wir nicht geplant eine Demo Version anzubieten. Falls viele Leute danach fragen sollten, wird es vielleicht noch eine geben, aber da kann ich nichts versprechen. Das ist auch abhängig von der zur Verfügung stehenden Zeit.

tom.io: Eine häufig gestellte Frage bei dieser Art von Spielen ist, wie es mit der Kampagne ausschaut oder eventuell einen Multiplayermodus. Kannst Du dazu etwas sagen?

Jan: Da könnte ich auch leider wenig zu sagen. Pirate’s Life ist reiner Singeplayer, ohne eine Kampagne in der eine Story erzählt wird.

Man hat die Möglichkeit entweder ein “Standardspiel” zu spielen in der das Ziel ist möglichst viel Gold zu erbeuten, bevor die Royal Navy auf einen aufmerksam wird oder ein Endlosspiel ohne Zeitlimit in dem man entweder einfach nur so lange siedeln kann wie man möchte oder aus verschiedenen anderen Gewinnbedigungen auswählen kann. Z.B. Bestimmte Einwohnerzahl, Bestimmte Goldmenge, etc.

tom.io: Wenn Greenlight erfolgreich ist, kann man das Spiel bei Steam kaufen. Wie lang wird das dauern und was soll es kosten?

Jan: Auf den exakten Termin haben wir leider keinen Einfluss. Der Steam Greenlight Prozess ist was das angeht nicht sehr transparent. Wichtig ist, dass wir so viele positive Bewertungen im Voting bekommen wie möglich. Sobald Steam dann der Meinung ist, dass es sich lohnen würde (und das kann irgendwann sein) nehmen sie es in den Store mit auf und es kann gekauft werden.

Wir würden es dann zu einem Preis von 9,99€ pro Kopie anbieten.

tom.io: Vielen Dank für das Gespräch!

Dank für das Gespräch! Link zur Greenlight-Seite: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=372967830 

Link zur Checkliste: http://youtu.be/XyO20j7uwhg

TVTower – A tribiute to Mad TV

Im Spiel TVTower leitet man einen Fernsehsender, kauft Filme, verkauft Werbeplätze, schreibt News und produziert bald sogar eigene Serien und Filme.

Seit 2002 „bastelt“ Ronny Otto an TVTower. „Vor mehr als einer Dekade habe ich angefangen  – gruselig oder?“ meint Ronny in unserem Interview auf die Frage, warum es TVTower überhaupt gibt. „Warum? Einfach weil ich mit meinen Brüdern gerne Mad TV gezockt hatte – und es dummerweise keinen Mehrspielermodus gab. Im juvenilen Leichtsinn (die guten Zwanziger :p) dachte ich mir ja, dass da ja nicht so viel dazugehören müsste.“

In der nun mehr als 10 jährigen Entwicklung gab es viele Änderungen und Hochs und Tiefs. Begonnen hat Ronny ohne viel Ahnung, wie graphische Spielprogrammierung funktioniert: „Unsere Webseite GamezWorld.de war zwar schon am Laufen, soll heißen,  Spieletesterfahrung war da schon irgendwie vorhanden, aber wie so die Sachen mit Animationen, frame-unabhängiger-Programmierung (Delta und Tweening) oder gar dynamischer Bildbearbeitung (Spielerfarben) abzulaufen hatten, davon hatte ich null Plan.“

Anfangs noch alleine, kam bereits im ersten Jahr Michael, genannt HeinDubty, mit zum Projekt und zeitgleich wurde auch die Programmiersprache gewechselt, vom objektorientierten Pascal zum klassischen C. Die Rolle von Ronny hat sich dadurch leicht verändert, wie er feststellt: „Ich war damit mehr der Grafiker und HeinDubty der Programmierer geworden.“

In dieser frühen Phase des Projektes gab es noch keine KI und dennoch wurde der Code immer komplexer, was mit Schuld daran war, dass das Projekt immer Häufiger ins Stocken geriet. Die Rettung bat BlitzMax, das Michael Ronny 2004 vorstellte: „Dies ist eine Programmiersprache, die bestimmte Funktionalitäten schon von sich aus bereitstellt – also Bilder zeichnen, Sound abspielen, … – und das sogar noch ohne Codeänderung für Linux, Mac als auch Windows.“. TVTower wurde von Grund auf neu programmiert.

Ab 2004 ging es dann schleppend voran, denn „HeinDubtys Studium war wohl dann wichtiger.“ sagt Ronny und fügt mit bestimmenden Worten an: „Korrekt so!“. Michael wurde so vom Programmierer mehr und mehr zum Helfer bis er das Projekt irgendwann ganz verlies. Er überließ Ronny seine BlitzMax-Lizenz, der sich dann Anfangs selbst versuchte „in die Sache reinzufitzen“.

Projekte von Vorgängern übernehmen ist schwer, wie Ronny weiß: „ Anfangs übernimmt man in solchen Fällen vieles. Es wird versucht bestehenden Code weiter zu nutzen, doch irgendwann kommt man an den Punkt, wo man vieles einfach neu schreiben will – oder man merkt, dass die Konzeption des Codes nicht mit dem übereinstimmt, was am Ende rauskommen soll. Also überwirft man vieles und muss sich plötzlich wieder um Dinge kümmern, die vorher in weitester Ferne lagen.“

Durch das ständige Umbauen und vor sich hin tüfteln verlor die Community auch das Interesse am Projekt und es wurde still im Forum: „ … der Teufelskreis begann.“

In den folgenden Jahren versuchte Ronny immer wieder kleine Projekte umzusetzen, um damit bestimmte technische Grundlagen bzw. die “Engine” auf festen Beinen zum Stehen zu bekommen. Eines dieser Produkte war 2008 “YourDoku”. An TVTower arbeitete Ronny immer wieder zwischendrin mal ein wenig: „Ich habe geschaut ob die Codeänderung Auswirkungen auf das Spiel hätte – ich habe es sozusagen mit den Engineaktualisierungen synchron gehalten.“

Schließlich begann auch Ronny sein Studium in angewandter Informatik. „Das war“, meint er, „natürlich ein großen Schub für die Motivation. Ein lokales Subversionrepo wurde aufgesetzt und ich entwickelte wieder aktiver am Spiel. Seit dem ist die Frequenz aber wieder enorm angestiegen (vor allem seit 2012).“

Seit dieser Zeit hat sich wieder enorm viel getan. Äußerlich in Gameplay, Grafik und Sound, aber vor allem intern: „Ich wollte ja schon immer, dass die Spieler einfach Dinge am Spiel abändern können, also müssen Dinge flexibel gestaltet werden. Wenn man im Quellcode Abweichungen berücksichtigen muss, macht es oftmals Dinge umständlicher und komplexer. Das ist nicht schön, aber wenn ich – und die Spieler – sowas möchten, dann muss man da durch.“

An der Grafiktechnik musste ebenfalls gearbeitet werden: „Damit es trotz der alten Grafikengine (die von BlitzMax ist “fixed pipeline”-basierend) nicht zu starken Performanceeinbrüchen kommt, musste ich Texturatlase (mehrere Bilder auf einer Textur) einführen. Auch musste die dynamische Bildbearbeitung verbessert werden (Cpu-basierendes RenderToTexture usw.).“

Neben diesen Grundlagen gab es weitere Aufgaben zu bewerkstelligen, wie den Netzwerkcode und die GUI. Dass das nicht einfach ist, klärt Ronny deutlich auf: „Man möge nun denken, so eine GUI ist ja easy-going, ‘n Button ist ein Bild und  wenn die Maus darüber ist, schaut man nach einem Mausklick, aber weit gefehlt: Es gibt Eingabefelder, Scrollbalken, Buttons, Checkboxen, … und alles will ja irgendwie miteinander arbeiten.“.

In C eine komplett andere Sache als in BlitzMax: „Das alles selbst zu schreiben würde in der Welt von “C” sicher so einige Lacher hervorrufen: SDL als Unterlage und darauf ‘ne GUI-Lib. Aber wir waren ja bei BlitzMax und tja, da gab es sowas nicht und ehrlich gesagt: jeder Programmierer will doch alles selbst mal versuchen.“

„Kurz zusammengefasst“, schließt Ronny ab, „ich hatte eine Menge im Hintergrund geschraubt, Dinge die man halt nicht sieht.“. Im Endeffekt wich er, wie er schätzt, zu 99% vom ursprünglichen Code ab.

Neben der Programmierung sind natürlich auch Grafiken sehr wichtig und auch hier konnte Ronny sich Knowhow aneignen. Blender, ein kostenloser Open-Source-3D-Modeller, brachte ihn auf die Idee, TVTower mit komplett eigeneständigen Grafiken auszustatten. „… aber erstmal das “alte” fertigmachen, kann ja maximal noch ein Jahr dauern *denkste*.“ meint er selbstironisch.

2007 kam STARSCrazy, im echten Leben Manuel genannt, dazu und wollte die KI-Entwicklung übernehmen, am besten mit LUA. Das kam sehr gelegen, da bei BlitzMax eine Anbindung zu LUA bereits existiert: „Allerdings war noch offen, wie man nun Spielcode und LUA verknüpft. Es dauerte eine Weile bis wir Dinge so umgearbeitet hatten, dass sowohl Spieler als KI auf bestimmte Funktionen gleichberechtigt zugreifen konnten – ich hatte sowas einfach vorher nicht vorgesehen … „

Der Code konnte nicht zwischen zwischen “Logik” und “Interface” unterscheiden, also Mausklicks/Tasteneingaben versus “KI will XYZ machen”, aber auch das wurde gelöst: „Mittlerweile sind wir soweit, dass wir Spielinterna automatisiert an die KI weitergeben können (“exposing”).“

Manuel hat neben der KI auch eine Menge Fehler im Quellcode aufgespürt und ausgebessert. Inzwischen steuert er auch eigenen Code bei, z.B. den Soundmanager, der Musik und Effekte abspielt und auch die Quotenberechnung und die Logik für das Senderimage und die Popularitäten/Trends für Filmgenre stammen von ihm.

„Er ist also vom “KI”ler zum “Mitprogrammierer” aufgestiegen. Dass wie jetzt im Sommer nicht jeder Zeit hat am Spiel mitzuwirken, ist verständlich. Ich muss nur dafür sorgen, dass Manuel mit kälter werdenden Tagen wieder mehr Zeit für unser Spiel aufbringt.“
Die Entscheidung, das Spiel als OpenSource zur Verfügung zu stellen, fiel vor nicht allzu langer Zeit: „Seit Fruehjahr 2014 habe ich den Code auf GitHub veröffentlicht. Vorher war der Code schon über meinen Subversion-Server erreichbar (auf Nachfrage). Unsere Grafiken hatte ich ebenfalls schon auf Nachfrage freigegeben.“

Als Grund gibt Ronny ganz einfach an: “Ich genieße es, dass andere OpenSource-Projekte entwickeln und mir Dinge kostenlos zur Verfügung stellen. Und sollte ich einen Bug finden und gar lösen können, kann ich mich auf diese Weise bei denen revanchieren. Und genau das erhoffe und erwarte ich auch bei unserem Projekt.“

Die Hilfe hält sich bis jetzt leider noch in Grenzen, was Ronny auf BlitzMax zurückführt, denn auch dadurch fehlt es dem Spiel an Nutzerbasis. Besserung ist eventuell in Sicht: „Vielleicht ändert sich dieser Punkt, wenn BlitzMax-User Brucey und ich den neuen BlitzMax-Compiler fertig. Der neue Compiler würde es ermöglichen, dass jeder kostenlos unser Spiel kompilieren kann (eventuell kommt bis dahin auch der offizielle Arm-Support, also RasPI/Android/…).“

Die Codeoffenlegung bietet noch weitere Vorteile: “Projekte wie GitHub sorgen für Deine Backups, bieten weitere Funktionen (issue tracking). Kein schlechter Nebenaspekt.“ fügt Ronny an.

Im Laufe der Zeit hat sich das Team doch deutlich verändert. Anfangs war Ronny noch alleine, dann kam Michael/HeinDubty und Rico/Ritschl half beim Newsschreiben und Koordinieren. HeinDubty verließ das Projekt und dann kam Manuel/STARSCrazy an Bord. Die Datenbank wurde in den Hochjahren (2003-2005) von vielen Helferlein gefüttert. „Besuche einfach mal den Creditsraum in Bettys Etage“ merkt Ronny an.

Die nächsten Großen Neuerungen stehen auch schon im Raum: Ein neues Wettersystem.

„Wie jetzt Wettersystem?“ fragt Ronny sich selbst und antwortet auch gleich: „Nun, unsere Datenbank ist noch klein und enthält nur rund 170 Nachrichten. Hinzu kommen noch dynamisch erstellte Nachrichten, wenn ein neuer Kinofilm veröffentlicht wird (der dann alsbald beim Filmhändler zu haben ist). Das reicht allerdings noch bei weitem nicht, um eine abwechslungsreiche Nachrichtensendung zu haben. Also brauchen wir weitere Quellen für diese dynamischen News. Ein Wetterbericht ist praktisch …aber wie macht man die abwechslungsreich? Genau… ein Wettersystem. Doof dann nur, wenn immer Schönwetter angezeigt wird, die Vorhersage aber Sturm verspricht. Das neue System basiert auf Luftdruck und Temperatur … es gibt also Sonne, Wolken, Regen/Schnee/Gewitter, … was man halt so erwartet. Und – es  wird nun auch grafisch umgesetzt (es regnet also, es schneit, …). “Tolle Wurst” wird mancher nun denken, aber halt, nicht so schnell! Gutes Wetter ist und war schon immer Gift für Fernsehsender.“

In Zukunft also wird das Wetter auch Einfluss auf die Quotenberechnung haben und zeitgleich kommt ein erweitertes Newssystem zum Einsatz: „News können Dinge “herbeirufen”. Das ist das Stichwort für den Terroristen – den gibt es dann auch demnächst zu bewundern. Der wiederum erfordert es, dass die “Raumvermietung” Einzug in das Spiel hält (das wiederum für die Eigenproduktion notwendig ist).“

Die Eigenproduktion, an der Manuel gerade arbeitet, soll noch komplexer werden wie bei Mad TV. Ronny steuert dazu die Grafiken und die GUI bei. Bevor es allerdings dazu kommt, wird erst einmal die Datenbank auf ein neues Format umgestellt.

Auch Ronny selbst hat Wünsche bzw. sucht ständig nach neuer Motivation, die ihm hauptsächlich die Nutzer im Forum geben und davon wünscht er sich  mehr: „Leute die im Forum schreiben, sich austauschen, halt Leben in die Bude bringen!“

Und hier ist auch viel Hilfe zu finden: „Natürlich ist es schön, wenn diese Fehler suchen, Ideen mit ausdiskutieren, Feedback geben.“. Auf die Frage nach Spenden meint Ronny aber: „Spenden – ich denke wir haben derzeit so wenig Aufmerksamkeit, dass Spenden ein Tropfen auf einen nichtexistenten heißen Stein wären. Es käme nicht so viel zusammen, dass es sich lohnen würde.“

„Brucey ist ein User aus dem BlitzMax Forum“ nennt Ronny als Beispiel „der für die dortige Community mehrere Dutzend Module entwickelt hat … er ist neben dem “Chef” der angesehenste User dort. Sein Spendenkonto ist im Laufe der Jahre maximal 2stellig angefüllt. Da kommen auch von kommerziellen Anwendern (die ihre Spiele verkaufen!) keine netten Spenden um sein
Engagement zu finanzieren.“

„TVTower wird außerdem aus Spaß und Überzeugung entwickelt“, stellt Ronny klar, „Auch wir machen das so! Klar wäre es schön, wenn mir ein Fan einen neuen BMW kauft, aber das passiert halt nicht.“

Auch Kickstarter wurde oft eingebracht, aber es verhält sich gleich wie mit den Spenden: „Ich denke außer einem “nicht genügend Backer” wird da nichts rauskommen. Die potentielle
Spielerbasis ist halt einfach noch zu gering. Vielleicht bringt Dein YouTube-Video ja ein paar Leute dazu sich im Forum zu melden, hoffen wir es.“

TVTower kann kostenlos über die Homepage geladen werden: http://www.tvgigant.de/

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Ronny ist 33 und studiert nach angewandter Informatik zurzeit BWL: „Meine Abschlussarbeit liegt noch immer vor mir (immer schön wegschieben).“
http://www.gamezworld.de

Manuel ist beruflicher Programmierer, Hobbymusiker und Teilzeit-Nerd.
https://twitter.com/STARSCrazy

Das Interview führte Tom: http://youtube.com/tomdotio

Das Video zu diesem Interview ist hier zu finden:
https://www.youtube.com/watch?v=LaXdh_o3HA4