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Simutrans – Open Source Spiel mit Erfolg

Kostenlos ein hochwertiges Spiel spielen – und noch dazu selbst frei über den Inhalt bestimmen? Open Source Spiele wie Simutrans machen das möglich. Über die Vor- und Nachteile, ein Spiel als Open Source zu entwickeln, und die Erfahrungen in dem langjährigen Prozess spricht mit mir Markus Pristovsek, Chefentwickler von Simutrans.

Markus „Prissi“ Pristovsek:
Familienvater und Dozent
an der Universität Berlin.
Programmieren: Eines seiner
zahlreichen kreativen Hobbys.

Inspiriert von Simcity und Transport Tycoon Deluxe begann Hans-Jörg „Hajo“ Malthaner 1997 mit der Entwicklung von Simutrans. Ursprünglich nur als privates Trainingsprojekt geplant, veröffentlichte Hans-Jörg  Malthaner auf Anfrage von Kollegen schließlich Simutrans als Freeware, später wurde es Open Source. 2004 übernahm Markus „Prissi“ Pristovsek als Chefprogrammierer das Projekt, „obwohl ich zu dem Zeitpunkt C++ nur aus Büchern kannte.“, wie Markus uns verrät.

Eines stellt Markus in kurzen Worten fest: Simutrans ist: „eine Transportnetzsimulation“, Simutrans ist nicht: „Simcity“. Waren wollen von einem Betrieb zum anderen geliefert werden, während sich das Lager füllt, Passagiere tummeln sich am Bahnsteig und warten auf den nächsten Zug und im Postlager stapeln sich schon die Briefe, weil der Lkw im Stau steckt. Das und mehr ist Simutrans. Bei Simutrans haben Waren und Passagiere nämlich auch ein bestimmtes Ziel, das wirkt sich auch auf den Spielablauf aus, wie Markus erklärt: „Im Vergleich zu dem einzigen anderen Konkurrenten (OpenTTD) ist Simutrans wesentlich langsamer, sowohl was den Zeitablauf angeht, wie auch der Spielerfolg. Bei Simutrans muss immer ein ganzes Netz oder eine ganze Industriekette versorgt werden, bevor es richtig an das große Geld geht.“

Comic-Graphikset (Quelle: simutrans.de)

Simutrans bleibt, was den Inhalt angeht, sehr flexibel. Über die verschiedenen Graphiksets und Addons kann nicht nur die Optik, sondern auch der Inhalt des Spiels stark verändert werden. Ob futuristisch, Comic-Look oder komplett gerendert in verschiedensten Auflösungen. Alles ist möglich, sogar länderspezifische Sets sind im Angebot.

Die internationale Community sorgt auch laufend für Nachschub, wie die Zahlen, die Markus uns nennt, belegen: „Allein auf den japanischen Seiten sind ca. 1000 Addons (bzw. eher 5000 wenn ich die Wagen einzelner Züge zähle.)“.  Geschätzt wurden über 50.000 Stunden ins das Projekt investiert, fast 1800 User sind im internationalen Forum aktiv und unterstützen die 25 Poweruser, die sogenannten Devotees.

Der Multiplayer-Modus, der dem Spiel vor einigen Monaten hinzugefügt wurde, kommt bei der Community gut an. „Das erschließt eine andere Nutzerschicht.“ meint Markus. Auch wenn sich Simutrans nicht über einen Mangel an Benutzern beschweren kann. Das Spiel wurde 2011 geschätzt 100.000-mal heruntergeladen, hinzukommen noch die Verbreitung über einige Linux-Distributionen. Simutrans spricht auch alle Altersgruppen an. „Unser ältester Nutzer müsste jetzt 87 Jahre sein, der jüngste war fünf …“ berichtet Markus, räumt aber auch ein, dass der Frauenanteil sehr gering ist: „der ist bei 5%

Industriegebiet (Quelle: simutrans.com)

Die Entwicklung als Open Source Software bringt Vor- und Nachteile mit sich. Der Hauptvorteil liegt für Markus klar auf der Hand: „Mehr Programmierer, mehr gefundenen Fehler“. Was Nachteile angeht meint er im Gegensatz: „Ich bin viel mehr damit befasst anderer Leute Beiträge zu begutachten und überarbeiten UND es gibt Branches, die von meiner Arbeit profitieren aber ich nicht notwendigerweise von ihrer“. „Das alles ist aber inhärent in Open Source“ schließt Markus  dieses Thema ab.

Pläne, mit Simutrans Geld zu machen gab es nie. „Dazu steckt zu viel ehrenamtliche Arbeit drin. Außerdem verbietet die Artistc License einen Verkauf (weswegen wir uns ja für die entschieden haben)“ erklärt uns Markus.

Auf dem Weg zum heutigen Erfolg gab es aber auch Tiefpunkte: „Zweieinhalbmal haben wir das Forum verloren, weil die Datenbank so kaputt war, dass kein Backup mehr ging.“ betrauert Markus die Frage zum Thema >größter Ruckschlag<. Der Erfolg wiegt das aber definitiv auf: „Dass es auch nach Jahren noch lebt und gedeiht. Und dass wir aktiv aus Japan, China, Deutschland, Kanada und den USA aktuell zusammen programmieren ist auch toll.

Bahnhofsgebäude (Quelle: simutrans.com)

Was die Entwicklung angeht, ist Simutrans für Markus „ziemlich fertig“, aber es stehen auch noch Verbesserungen an: „Intelligenteres Routing von Passagieren, d.h. wenn es zwei oder mehr Wege zum Ziel gibt, diese entsprechend ihrer “Attraktivität” nutzen. Ein Modus, der geskriptete Szenarien (und vielleicht irgendwann auch mal KIs) ermöglicht“ . Hingegen nie den Weg ins Spiel finden werden negative Elemente wie: „Kriegselemente, Unglücke, Erdbeben“.

Die Motivation hat Markus auch noch, was ihm fehlt ist die Zeit: „Ich habe zwei Kinder, Familie und mehr und mehr Verantwortung für Diplomanten und Doktoranden an der Uni. Da bleibt einem weniger Zeit und irgendwann wird es sicher nicht genug sein.“. Das Projekt ist laut Markus aber nicht gefährdet: „Zur Zeit läuft es auch mit mir mehr und mehr im Hintergrund hervorragend.“

Simutrans, ein tolles Spiel, welches mich persönlich auch schon süchtig gemacht hat und mich oft stundenlang an den Computer fesselt. Dennoch möchte ich mich zum Abschluss der Antwort von Markus auf meine Frage, was er denn den Simutrans-Spielern und letssim-Lesern mitteilen will, anschließen: „Geht raus, lest ein Buch- nicht am Computer, genießt das Leben (oder Abschalten, wie Peter Lustig sagte). Carpe diem.“

Weiterlesen:

simutrans.desimutrans.comHomepage von Prissi

Dieser Artikel ist Teil eines Testvideos zum Spiel Simutrans:
Teile 1: http://www.youtube.com/watch?v=ef5A1739jso
Teile 2: http://www.youtube.com/watch?v=q061lSa7dZc

von tomdotio – aus der Reihe “Let’s Check”


tomdotio ist im Privatleben bekennender Geek und Simulations-Gamer und umgibt sich beruflich mit allerlei Hard- und Software.
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Bewegung bei SOPA

SOPA steht ins Haus, aber es kommt immer mehr Bewegung in die Sache.

Mehrere Politiker und Firmen, die zuvor für SOPA waren, haben jetzt unter dem Druck von Wählern und Kunden ihre Meinung geändert oder zumindest angepasst, wie unter andrem Arstechnica berichtet:
http://arstechnica.com/tech-policy/news/2012/01/under-voter-pressure-members-of-congress-backpedal-on-sopa.ars

Laut Gameinformer hat Rep. Lamar Smith in einer Presseaussendung verlauten lassen, dass DNS Blocking auch vorübergehend aus dem Entwurf entfernt wird:
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/01/14/major-provision-temporarily-stripped-from-sopa.aspx

Des Weiteren haben diverse Online-Plattformen und Publisher Streiks angekündigt. Z.b. will Mojang den Dienst für 24h Stunden einstellen, wie Notch über Twitter verlauten lässt.
Notch: “Decided. We’ll silently take down http://minecraft.net and http://mojang.com on the 18th in protest of SOPA.”

Meine Meinung:
SOPA ist eine schlimme Sache und viele sind nicht über die Tragweite bewusst. Gut, dass sich da was bewegt und das die Leute (=Kunden und Wähler) sich wehren! Ergänzend dazu meine zwei Videos:
http://www.youtube.com/watch?v=lYqgynRQmgM
http://www.youtube.com/watch?v=f6YtOgTnWYI

Castle Story und das Beta-Phänomen

Für eine Beta eines Spiels zahlen – oder sogar für eine Alpha? Da hätte ich gemeint: „Nie im Leben! „ … bis vor kurzem – oder besser gesagt: Bis vor Minecraft.

Was kreative und moderne Finanzierung angeht, da hat Minecraft einiges vorgemacht. Markus Persson, der Erfinder von Minecraft, hat Millionen Menschen dazu gebracht, was ich bis vor einiger Zeit für unmöglich gehalten hätte, nämlich für das Beta-Testen zu zahlen. In Aussicht gestellt wird einem dabei im Gegenzug, gegen Einmalzahlung, eine lebenslange Lizenz und lebenslange Updates bis hin zur Vollversion und darüber hinaus.

Project Zomboid macht das zur Zeit nach. Das Spiel ist noch in der Alpha-Phase, kann aber bereits gekauft werden. Wie bei Minecraft wird der Preis nach und nach bis zur Vollversion erhöht.

Lohnt sich das für den Spieler und das (Indie)-Studio? Ich finde ja. Zum einen spart sich der Spieler dank der lebenslangen Lizenz als Früheinsteiger – z.B. in der Alpha-Phase – ein paar Euro und zum anderen hat das Studio bereits während der Entwicklung Geld, was das Überleben professioneller Indie-Studios sehr erleichtert.

Der Spiel-Spaß kommt aber auch nicht zu kurz. Das Spiel wird in den Vermarktungsmodellen, wie sie Minecraft oder Project Zomboid verwenden, nämlich nicht nur wieder und wieder durch den Bugfix-Prozess gejagt, oft viel wichtiger sind die neuen Spielelemente und -inhalte, die laufend dazu kommen. Für den Spieler ergibt sich so das Gefühl, laufend etwas neues entdecken zu können und für das Studio wiederrum ist es die beste Qualitätssicherung, die man haben kann, Tausende oder bis Millionen von Spieler auf das unfertige Spiel loszulassen. Weil, wer bezahlt hat, legt auch ein ganz anderes Spielverhalten an den Tag als wie man es bei Open- oder Closed-Beta-Testern beobachten kann. Kein Wunder, wird man auch nicht alle 15 Minuten mit einem 2-seitigen Fragebogen genervt, sondern bringt von sich aus die Motivation mit, Bugs und Feature-Wünsche an die Entwickler zu melden. Man fühlt sich mehr als Teil des Projektes und weniger als Tester.

Um dem Titel dieses Beitrags noch gerecht zu werden: In letzter Zeit sehe ich, speziell am Beispiel Castle Story, dass Indie-Studios noch einen Schritt weiter gehen könnten. Von Castle Story gibt es noch keine spielbare Version zum Download oder Kauf, nur ein Video einer frühen Alpha-Version. Wie eine Reihe von Tweets sowie Blogeinträge zeigen, wird das Spiel sehnlichst erwartet und viele Leute würden schon vorab ihr Geld dafür geben. Plattformen wie Kickstarter zeigen auch, dass Vorfinanzierung bzw. Zusage von Mitteln funktionieren kann.

Hier findet gerade eine sehr spannende Entwicklung auf dem Spielemarkt statt und die längst verloren geglaubten „goldenen Zeit“ der 90er Jahre, in denen kleine Teams geniale Spiele programmiert haben kommt gerade wieder.

Weiterlesen:

MinecraftProject ZomboidCastle StoryKickstarter

von tomdotio – aus der Reihe “to whom it may concern”


tomdotio ist im Privatleben bekennender Geek und Simulations-Gamer und umgibt sich beruflich mit allerlei Hard- und Software.
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Flying the Fraudster Skies

Ein Flugticket um 25% des normalen Preises. Dazu gleich noch Hotel und Leihwagen? Kein Problem, dank “Fraudster Skies”.

krebsonsecurity erklärt in einem aktuellen Artikel “Flying the Fraudster Skies” kurz und knapp was da vor sich geht. Wie kriminelle Reiseagenturen vorgehen und was sie den Kunden für Tipps mitgeben. Auf jeden Fall einen Blick wert:

http://krebsonsecurity.com/2012/01/flying-the-fraudster-skies/

Meine Meinung:
Überraschend simples und effektives Konzept inklusive Anleitung für den “Kunden”, wie man sich im Fall einer Aufdeckung verhalten soll.

Wie frei ist Open Source?

Google schließt einen neuen Vertrag mit Mozilla. Mindestens 300 Millionen US-Dollar erhält der Entwickler des Firefox-Browsers jährlich, damit Google weiterhin als Suchmaschine in Firefox vorgestellt wird.

Der alte Vertrag lief Ende November 2011 aus. Dass dieser erst jetzt – Ende Dezember 2011– verlängert wurde, liegt wohl an einem Bieterwettstreit mit Mircosoft und Yahoo. Beide waren sehr interessiert, verschafft doch die Partnerschaft mit Mozilla einen nennenswerten Marktanteil im Bereich Suchmaschinen.

Firefox und andere Mozilla-Produkte werden als Open Source, also quelloffen, veröffentlich.

Meine Meinung:
Der Begriff „Open Source“ und „freie Software“ liegen sehr nahe zusammen. Der Begriff „frei“ wird aber oft falsch verstanden.

Frei im Sinne von “freien Zugang zur Software und deren Quellcode” – ja.
Frei im Sinne von “kostenlos” – bedingt: Der Download mag nichts kosten, aber im Hintergrund werden (Non-Profit hin oder her) Millionen umgesetzt und im Endeffekt wie am Beispiel Mozilla verdient Google auch an der Investition.
Frei im Sinne von “Entscheidungsfreiheit, mit der Software tun und lassen zu können was man will” – nein. Auch Open Source wird unter bestimmten Lizenzen veröffentlich, die gewisse Dinge erlauben, verbieten oder zumindest regeln.

Um gute Produkte entwickeln zu können braucht es entsprechende Arbeitskräfte. Und nur in den seltensten Fällen wird die Arbeit kostenlos geleistet, sehr oft steht hinter Open Source ein zahlungskräftiger „Partner“, der indirekt mit seinem Geld gewisse Interessen in das Projekt einbringt.